Pragmata não parece o jogo do ano nas primeiras horas. O final muda isso.

A Capcom lançou um jogo sobre um astronauta e uma menina androide na Lua que pode ser o melhor de 2026. Mas leva algumas horas pra convencer.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
14 de abril de 2026 5 min
Hugh Williams e Diana na estação lunar The Cradle em cena de Pragmata
!!

Eu sabia que Pragmata ia ser bom. A Capcom está numa fase que poucos estúdios no mundo conseguem sustentar, 2026 prometia, e os trailers tinham algo. Não sabia que ia ser o tipo de jogo que te deixa parado na tela final tentando entender o que acabou de acontecer com você.

O jogo chega em 17 de abril para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC, e as reviews caíram na segunda-feira com uma consistência que a gente não vê todo mês. Metacritic 85, OpenCritic 87, 94% dos críticos recomendando. O GameSpot chamou de “a próxima grande franquia da Capcom”. O Tom’s Guide colocou como favorito ao GOTY. A AltChar foi além e usou o termo “segundo candidato ao GOTY da Capcom em 2026”, o que levanta uma pergunta óbvia sobre o que foi o primeiro.

Antes de falar da história, que é o coração de tudo isso, deixa eu explicar o que Pragmata é na prática, porque o conceito parece árido na descrição. É um jogo de ação em terceira pessoa ambientado numa estação de pesquisa lunar chamada The Cradle. Você controla Hugh Williams, um astronauta que sobrevive a um terremoto lunar que mata toda a sua equipe, e encontra Diana, uma menina androide capaz de hackear os escudos dos robôs inimigos para que Hugh possa abatê-los. O loop de combate gira em torno disso: Diana abre uma brecha via puzzle de hacking, uma espécie de mini-jogo de decriptação em tempo real, e Hugh entra com as armas. Escrito assim parece simples. Jogando, não é.

A mecânica de hackear os escudos é o ponto onde as opiniões divergem, e aí o The Verge não estava completamente errado quando disse que o jogo “joga pelo seguro” na curva de aprendizado. Nas primeiras horas parece contra-intuitivo. Você quer atirar e o jogo fica te pedindo pra resolver um puzzle antes. Mas quando o sistema clica, quando Hugh e Diana começam a operar como uma unidade e a dança entre puzzle e ação vira instinto, o combate tem uma textura que poucos jogos de ação conseguem. Você não está só atirando. Você está sincronizando com alguém.

A Capcom sabia o que estava fazendo visualmente. Depois de Monster Hunter Wilds e Dragon’s Dogma 2 decepcionarem em performance no lançamento, Pragmata chega com uma apresentação técnica impecável. Otimizado, bonito, com path tracing (uma técnica de renderização de iluminação mais realista) funcionando sem drama. Os sites de hardware notaram. Parece que o estúdio quis provar algo depois dessas experiências.

Hugh e Diana sentados lado a lado em Pragmata, o astronauta de armadura pesada e a menina androide encolhida ao lado dele
Hugh e Diana sentados lado a lado em Pragmata, o astronauta de armadura pesada e a menina androide encolhida ao lado dele

Mas o que vai ficar é Hugh e Diana.

Diana é o tipo de personagem que a escrita de jogos costuma errar de formas previsíveis: ou é fofa demais e vira mascote, ou é “surpreendentemente profunda” de um jeito que parece calculado para emocionar. A Capcom acertou o equilíbrio difícil. Ela é curiosa, levemente estranha, com uma lógica de criança que não é ingênua nem afetada. Hugh é sério e prático. O contraste funciona porque os dois têm peso, e a relação que se desenvolve entre eles ao longo das dez a doze horas de campanha é genuína de um jeito que o final cobra.

Não vou estragar o que acontece. Mas há um momento onde a trilha sonora encolhe e o jogo te deixa sozinho com o que acabou de ocorrer, e a maioria dos críticos que cobriu o título menciona esse instante de alguma forma. O Tom’s Guide escreveu que “não esperava se prender tanto assim”. O GameSpot falou que o final “genuinamente afetou os revisores”. Isso diz mais sobre o jogo do que qualquer nota.

Combate em Pragmata: Hugh mirando num inimigo robótico enquanto Diana hackeia o escudo dele com o puzzle de decriptação visível na tela
Combate em Pragmata: Hugh mirando num inimigo robótico enquanto Diana hackeia o escudo dele com o puzzle de decriptação visível na tela

A comparação que vem à cabeça não é com outros títulos da Capcom, mas com jogos como NieR: Automata, não em mecânica, mas em intenção. Ficção científica usando a estranheza do cenário pra falar de coisas pequenas e humanas. Pragmata não tem a densidade ficcional de NieR nem o ritmo experimental de Death Stranding, e quem chega esperando qualquer um dos dois vai ficar confuso. É um jogo mais direto, mais focado, com menos pretensão e mais execução.

A parte da crítica que vê isso como limitação, com o The Verge como porta-voz mais articulado, argumenta que Pragmata poderia ter sido mais corajoso, mais disposto a subverter as próprias convenções. É uma crítica que entendo. O jogo escolhe ser excelente no que propõe em vez de tentar ser ambicioso no que poderia propor. Pra muita gente isso é virtude. Pra outros, é uma promessa não cumprida.

Minha posição: prefiro um jogo que sabe exatamente o que quer ser e faz isso com precisão do que um que atira em dez direções e acerta metade. A campanha de Pragmata tem começo, meio e fim com uma clareza que a maioria dos estúdios não consegue na primeira tentativa com uma IP nova.

O contexto de 2026 importa. GTA 6 chega no final do ano com todo o peso que esse lançamento carrega, e a Rockstar já está lidando com problemas sérios antes disso. Pragmata chega em abril, num calendário mais tranquilo, e estabelece um patamar que vai ser difícil de bater. A Capcom está construindo algo, e Pragmata é o argumento mais claro pra esse ponto.

Vale? Vale. É um dos melhores lançamentos do ano com uma história que fica, um sistema de combate que surpreende quando você deixa ele clicar, e uma direção visual que a Capcom precisava provar que ainda entregava. O The Verge pediu mais coragem. Entendo. Mas o que está aqui já é muito bom.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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